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腾讯从流量优势到商业化逆转的战略举措

  ●社交网络流量增长迅速。公司2017年4季度社交网络业务收入维持高位,环比增长2%,主要受益于直播、订购视频流媒体及订购音乐流媒体等数字内容服务收入增长推动。

  ●公司通过推出新游戏品类巩固了在智能手机游戏领域的领先地位。公司推出两款绝地求生手机游戏,《绝地求生:刺激战场》成为迄今最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户也取得良好的市场口碑。

  ●增值业务多点开花。公司积累了独家内容储备,致力投资于优质内容,以巩固其作为中国最大、发展最迅速的网络视频平台的地位。网络广告和支付业务延续增长趋势。

  ★盈利预测和投资评级:我们预计公司在2018年将继续加大在腾讯视频、微信支付、腾讯云、腾讯AI和智能商业方面的投资,预测公司2018年、2019年、2020年度EPS分别为9.65元、11.35元、15.52元。对应PE为43.25倍、36.76倍、26.89倍。首次覆盖,给予公司增持评级。

  ★风险提示:游戏开发周期不稳定及业绩不达预期。

  正文:

  腾讯集团,整体性综合表现:

  公司2017年实现营收RMB2,377.60亿元,同比增长56%;经营盈利为RMB903.02亿元,同比增长61%;经营利润率由去年同期的37%升至38%;Non-GAAP净利润为RMB651.26亿元,同比增长43%。Non-GAAP净利润率由去年同期的30%降至27%;净利润为RMB715.1亿元,同比增长74%。

  公司2017年4季度实现收入RMB663.92亿元,同比增长51%,环比增长2%;Non-GAAP净利润为RMB174.54亿元,同比增长42%,环比增长2%。季度来看,在线游戏业务季度环比下滑9%,但公司在SLG、竞速与生存竞技类均有明显起色。社交网络收入环比增长2%,广告业务、支付与云服务延续增长趋势,带动整体季度收入环比增长2%。4季度视频付费会员同比增长121%至5600万个,2018年2月份达到6260万个,位居国内视频付费平台第一。公司增值服务业务截至2017年12月31日的收入同比增长43%至RMB1,540亿元。其中网络游戏收入增长38%至RMB978.83亿元,社交网络收入增长52%至RMB561亿元。

  1、社交网络流量迅速增长

  QQ:智能终端的月活跃账户同比上升1.7%至6.830亿,包括个人计算机及移动端在内的最高同时在线账户同比增长11.1%至2.708亿。其中年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,并且每个用户使用时间亦增加。同时加入AI功能与看点。

  QQ空间:智能终端月活跃账户同比下跌9.1%至5.540亿。校园空间进一步提升高中及大学覆盖率。

  微信及WeChat:合并月活跃账户达9.886亿,同比增长11.2%。公司优化了微信用户界面以更能突出显示小程序。2017年年底推出的小游戏在用户中广泛关注。继续强化“连接”策略,截至2018年1月,小程序DAU超过1.7亿,目前拥有超过58万小程序,正在成为App的补充。

  2017年4季度社交网络收入维持高位,环比增长2%,主要受益于直播、订购视频流媒体及订购音乐流媒体等数字内容服务推动。

  2、现象级游戏不断涌现

  个人计算机客户端游戏收入同比增长13%至约RMB128亿元,主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则2017年Q4虚拟道具销售推广活动减少的影响。受用户向移动终端转移的影响,个人计算机端游戏收入可能仍会面临压力。公司通过组织专业电子竞技比赛、推广爆发性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高核心用户的参与度。同时在PC端游方面,《LOL》和《DNF》的良好表现持续。

  智能手机游戏收入同比增长59%至约RMB169亿元。活跃用户数保持稳健,而ARPU环比下降。射击类游戏《穿越火线手游》推出生存模式,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。4季度多款角色扮演游戏已进入用户巩固阶段,故收入环比减少。公司通过推出新游戏品类巩固了在智能手机游戏领域的领先地位。公司推出两款绝地求生手机游戏,《绝地求生:刺激战场》成为迄今最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户也积累了良好的玩家口碑。目前,公司专注于用户体验,而该等游戏尚未开始商业化。于十二月推出《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2,000万,并实现稳健收入。上述手机游戏顺利推出,足以证明公司创建原创游戏IP、成功在个人计算机端运营、进而成功扩展至移动端的实力。移动端四季度以来通过推出策略SLG与竞速游戏,在手游品类多元化方面取得进一步突破。

  网络游戏收入同比增长38%至RMB978.83亿元,主要受益于《王者荣耀》、《魂斗罗》、《龙之谷》、《天龙八部》等新游戏的推动,在策略与竞速类产品上取得突破,近期推出两款QQ相关手游以及两款生存竞技手游。

  3、腾讯视频成最大视频网络平台

  公司收费增值服务注册账户达到1.35亿,同比增长22%,主要受视频及音乐流媒体服务带动。腾讯视频按移动日活跃账户及付费订购量计成为中国领先的网络视频平台。移动视频日活跃账户同比增长44%至2017年四季度的1.37亿,订购用户数同比增长121%至2017年底的5,600万。公司凭借多元化的内容策略和有效的营运专长,截至2018年2月底,视频订购用户进一步增至约6,260万。阅文集团及腾讯游戏旗下的版权组合为公司将优质内容改编成视频提供了丰富资源。公司积累了独家内容储备,致力投资于优质内容,以巩固其作为中国最大、发展最迅速的网络视频平台的地位。

  4、网络广告受益于强大的流量基础

  公司网络广告业务收入同比增长49%,环比增长12%,其中媒体广告部分收入同比增长30%至148.29亿元,主要受益于腾讯视频的流量与收入增加环比基本持平,视频收入因热门视频内容(如自制王者荣耀主题综艺节目《王者出击》及精选剧集)而继续呈现强劲增长。由于于本季仍在改进广告系统,新闻收入同比下滑。公司已就所有信息流产品推出统一广告投放平台;社交及其他广告收入同比增长65%至RMB256.10亿元,主要受益于微信、其他移动端应用及广告联盟收入的增长;得益于微信朋友圈及公众号等广告收入的变现加强,环比实现19%的增长。平台的定向能力增强令广告需求提升,藉助其合作伙伴平台令广告主数量增长,使得公司广告收入实现同比增长。微信朋友圈及公众账号以及移动广告联盟中的广告展现量亦有所增加。公司目前正在对公众账号按点击付费的广告链接进行测试,该链接将用户连接至广告主的小程序。环比增长则主要是由于电子商务的旺季影响。

  5、支付与云服务延续增长趋势

  公司其他业务收入同比增长121%,环比增长17%,维持高增长趋势,主要源于支付服务与云服务的快速增长。支付与云服务快速突破并在线下商户的拓宽下飞速发展,线下交易量同比增长超过100%,支付与云服务等:线下支付方面对小型商户支持力度加强,交易量同比增长超过1倍,云服务在金融与政务方面取得较大的进展。移动支付方面,DAU与MAU均成为全国第一;受线下商业交易量同比增长逾一倍所带动,微信支付的商业交易量继续快速增长。截至2017年年底,腾讯云的基础设施在全球覆盖21个地区,运营36个可用区。公司保持在网络游戏及视频等垂直领域的领先地位的同时,通过与主要银行及保险客户建立战略合作关系,公司亦在金融服务行业实现迅速增长。此外,公司提供面向超市、百货公司及快速消费品公司的智能零售解决方案。腾讯打造财富管理平台“理财通”截至2018年1月资产管理规模超过RMB3000亿元,微众银行旗下消费贷款业务“微粒贷”截至2017年底贷款余额超过RMB1000亿元,同时公司于2017年10月取得中国经营保险代理业务许可证。其他业务同比增长153%至RMB433亿元。

  6、盈利预测与投资评级

  公司在2018继续加大在腾讯视频、微信支付、腾讯云、腾讯AI和智能商业方面的投资,我们预计公司2018年、2019年、2020年度EPS分别为9.65元、11.35元、15.52元。对应PE为43.25倍、36.76倍、26.89倍。首次覆盖,给予公司增持评级。

  7、风险提示

  1)公司业绩不达预期风险

  2)游戏开发不确定性(来源:BusinessAnalysis 编选:电子商务研究中心)